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viernes, 3 de agosto de 2012

LA EMERSIÓN DE SONIC ADVENTURE. DE SATURN A DREAMCAST

Sonic y Tails en la Primera Build
de Sonic Adventure, más próximos a Sonic R y al
estilo clásico (ojos negros)
Este es un trabajo de investigación que he realizado a nivel personal debido a una serie de observaciones que experimenté re-jugando recientemente a Sonic Adventure en XBOX LIVE, particularmente estuve bastante "mosca" con algunas texturas y en particular por cómo se había construido determinado tipo de elementos (como algunos árboles y la maleza) en ciertas partes concretas del escenario. Para un servidor, que ha jugado en todas las generaciones de consolas (considerando como Primera Generación, la confrontación NES / Master System y lo anterior "Prehistoria Videojueguil"), he de decir que he consultado una vorágine de información, desde datos técnicos, hasta documentos más inteligibles por el gran público, como los datos publicados en el portal de SonicRetro (dirección que haré pública más abajo). Aclarado esto, haré un breve resumen de los puntos más importantes de todo lo descubierto:

Tras el término de Nights into Dreams (1996), el equipo del Sonic Team en Japón se puso manos a la obra sobre el futuro de SONIC, en particular, querían plasmar de otra manera, el paso a las 3D de Sonic que estaban haciendo el equipo americano, Sega Technical Institute, con Sonic X-treme. Se comenzó el desarrollo de lo que sería Sonic Adventure y relativamente pronto, se tuvo la primera Build. En ella, muchas de las fases que conocimos en la versión final del producto NO existían. De hecho la historia comenzaba en Windy Valley (fase que por otra parte, sufrió múltiples modificaciones durante todo el proceso, incluso pocos meses antes del lanzamiento) y podíamos ver a Amy Rose con un estilo de juego diferente y más próximo a lo que vimos en Sonic Advance (es decir, sin ser perseguida por el robot verde) o a Big buscando a Froggy. Tampoco existía el primer evento de Sky Chase 1 y directamente en la primera build solo estaba el segundo (cuando el tornado se transforma y tanto Tails como Sonic "aterrizan" en el Egg Carrier).


Windy Valley en las primeras fases de desarrollo:
se podía usar a Big y a Amy y constituía
el inicio de la aventura.
Pronto, casi todo el trabajo realizado para Saturn, se vio truncado, la vida de ese sistema llegó a su fin, y el proyecto Katana (lo que se convertiría en Dreamcast) estaba tomando forma. El equipo de desarrollo empezó a portar todo lo que pudo a dicho sistema pero de forma inteligente, se usó el ultimo título de Sonic para Saturn, Sonic Jam, como banco de pruebas del nuevo motor 3D que se iba a estrenar en Saturn si Sonic Adventure finalmente hubiese salido en ese sistema. Así, y tal y como confirman en el enlace:


"Not wanting to let the work that had been done for the Saturn version go to waste, the earliest builds of Sonic Adventure were transformed into the Sonic World portion of the compilation title Sonic Jam." (Que traducido es: "No queriendo tirar el trabajo que se había hecho para la versión de Saturn, la primera versión de Sonic Adventure se transformó en una porción de la compilación del título Sonic Jam.").

Amy DESPUÉS
Amy ANTES
A raíz de este cambio, el primer problema al que se enfrentó el Sonic Team fue algo técnico, ya que la arquitectura de doble procesador de Saturn era compleja y por otra parte, la de Katana muy simple (usaba un kit de desarrollo en el cual estaban incluidas unas instrucciones de la DirectX 6.1 de Microsoft, no era exactamente igual, pero la programación era muy parecida que con los PC's de la época), esta es la razón del por qué, este servidor, ha defendido ultimamente, la tremenda diferencia de texturas entre la Mystic Ruin de la parte delantera y la de la parte trasera (que se observa en el final del juego). Pero volviendo al tema, empezaron a portar el código de la primera build, sin embargo, el director del juego, Takashi Iizuka, habló con Ohshima para que rediseñara a los personajes y les diese un nuevo look, aprovechando las nuevas posibilidades que permitía Katana. Nos encontrábamos, sin saberlo, en lo que hoy en día se denominaría "REBOOT" de la saga (aunque en aquella época no se le dio tanta importancia) y así vimos a personajes más estilizados, o bien otros completamente transformados desde la época de Megadrive, como Amy Rose, que es el máximo exponente.


El auténtico Mystic Ruins
de Sonic Adventure
Los cambios no quedaron allí, y todo el equipo completo, realizó un extenso viaje por América del Sur, del que no sólo se inspiraron, sino que además, tomaron fotografías que utilizaron en el desarrollo del proyecto para crear "las mejores texturas" en algunas partes del juego. De este viaje, se incluyeron algunas nuevas zonas que no estaban en la primera build, de esta forma, Windy Valley quedó desplazada a la segunda "Stage" o pantalla, mientras que emergió como inicio de la aventura Emerald Coast, parte de Mystic Ruins, el descenso de Tails por la arena del desierto, Speed Highway, el Sky Chase 1 (el 2 estaba en la primera build)... Sin duda este viaje a América del Sur fue bastante productivo y podemos ver mucha documentación al respecto y un sin fin de fotografías.

Entonces comenzó la carrera para tener el título listo para lanzamiento de Dreamcast y como se arrastró parte del desarrollo de Saturn, hubo algún que otro problema con la versión PAL en el modo de 60hz, también la versión japonesa tuvo una serie de bugs que fueron solucionados en las versiones americana y Europea, de hecho, posteriormente, se lanzó en Japón Sonic Adventure Internacional... en fin, esta historia ya la conocemos muchos y no voy a profundizar, tan sólo voy a cerrar este trabajo haciendo dos cosas, la primera, publicar una de las fuentes que he utilizado y que es totalmente fiable, la segunda, recalcar, que este trabajo lo he realizado por la tremenda admiración que siento por el personaje y la compañía y porque me siento responsable de hacerlo lo mejor posible, ya que para mí, Sonic se merece el mayor respeto posible, y ese respeto no se gana llamando mentirosos a los demás por sistema sin aportar pruebas o por el simple hecho de subir a la red de redes, un manido programa de radio en el cual ni siquiera se pronuncie bien la palabra erizo. Con este trabajo y parte de las fuentes de las que dispongo, pretendo rendir un homenaje al que para mí es el personaje más importante del videojuego (insisto, para mí) y concienciar a ciertas personas, de que para ser la web #1 de Sonic en Español, se necesita algo más que un mero postcad semanal en el que tres amigos se reúnen para darse un banal baño de ego, ya que, ante todo, se necesita rigor informativo, esfuerzo, dedicación, altruismo y sobre todo profesionalidad.

Dicho todo esto, invito a todos los lectores de GAMEZOIDER y a quienes verdaderamente les guste el erizo, a que se lean este excelente artículo (pinchad aquí) que desde años, existe en la base de datos de SONICRETRO donde podéis deleitaros con un sin fin de fotografías de todo el proceso de producción de SONIC ADVENTURE. Recordad, por último, que si bien no está al alcance de todo el mundo (de hecho, yo mismo hay muchas cosas que no comprendo) también se puede encontrar información técnica sobre el proceso de producción, incluida, los problemas de conversión de Saturn a Dreamcast de este fantástico juego.


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